Внутренний мир 3D Studio Max


Разрушение стека - часть 2


Добавление модификатора Edit требует некоторого объема ОЗУ для хранения результатов редактирования и времени, поскольку немедленно происходит переход в режим Sub-Object. Если не выполнять разрушение до Patch, добавление практически любого другого модификатора (например, Bend или XForm) будет выполняться быстрее при разрушении до классов Editable Mesh или Bezier Spline.

Результат разрушения зависит от примененных к объекту модификаторов. Начиная с модификатора EditPatch результатом разрушения будет Patch, если не добавлен модификатор, превращающий объект в каркас. В противном случае объект, вероятнее всего, разрушится до Editable Mesh. Типовыми модификаторами, разрушающими объект до каркаса, являются EditMesh, Optimize, Displace, Relax и MeshSmooth.

ПРИМЕЧАНИЕ

Класс Editable Mesh становится видимым только в случае, если это разрешено (как утверждается в файле 3D Studio MAX readme, wri) путем добавления следующих строк в файл 3dsmax.ini: [EditableMesh] Enabled=1 Разрешение этой опции не оказывает неблагоприятный эффект, а явное редактирование каркаса при этом выполнятся значительно быстрее и занимаемый объем ОЗУ гораздо меньше, чем при использовании модификатора EditMesh. Мы предполагаем, что в файле 3dsmax.ini эта опция разрешена.

При разрушении частей стека следует указать, что с этой частью модели работа завершена. Вновь напомним, что откат невозможен. Поэтому разрушение не следует выполнять для эксперимента, если объект не клонировался или файл не сохранялся. В качестве предусмотрительной меры используйте для объектов Save Selected (сохранить выбранные), при этом обеспечивается копия объектов в форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базовые параметры примитивов, а возвращаться к ним часто оказывается весьма полезно. Команда Merge обеспечивает простой метод для замены, если имеются оригиналы для ссылки.




- Начало -  - Назад -  - Вперед -