Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh
Так что же такое EditableMesh и зачем он здесь определяется? Во многих случаях моделирование выполняется в явном виде. Работа над моделью осуществляется на корневом уровне путем перетаскивания вершин, построения граней и разделения ребер. Если это все, что требуется, не требуется передавать выборки по стеку другим модификаторам или сохранять операции как индивидуальные и восстанавливаемые, можно просто использовать основную функциональность объекта EditableMesh.
В некоторой степени EditableMesh является шагом назад в компьютерном моделировании, поскольку теряется возможность принятия противоположных решений. При использовании EditableMesh на категориях внутри объекта выполняются явные деформации. В отличие от EditMesh история производимых действий в EditableMesh не записывается, поскольку действия являются явными (хотя опция аннулирования по-прежнему доступна). EditMesh записывает ваши действия и поэтому может распространять изменения от низа стека. Поскольку EditableMesh является мастер-объектом, ничего ниже него в стеке быть не может. Все, что делается с EditableMesh, можно считать постоянным, поскольку буфер Undo имеет конечный размер и не сохраняется между сеансами. Очевидно, что каждый метод имеет свои преимущества и недостатки. В приведенной ниже таблице отмечены наиболее важные аспекты каждого метода:
Полная функциональность редактирования каркаса | ||||||||||
Возможность использования для выборок локальных центров координат | ||||||||||
Может присоединять каждый раз по одному объекту | ||||||||||
Полное аннулирование до текущего предела | ||||||||||
Каждая выполненная операция запоминается модификатором и сохраняется в файле | ||||||||||
Размер файла растет по мере редактирования и добавления модификаторов Edit | ||||||||||
Отсоединенная и удаленная геометрия определяется внутри модификатора и сохраняется в файле | ||||||||||
Удаление модификатора удаляет все изменения, даже удаление геометрии | ||||||||||
Эффект модификатора можно выключить | ||||||||||
Активную выборку можно определить в любом месте стека | Полная функциональность редактирования каркаса | Возможность использования в качестве центра выборок только центра системы координат | Может присоединять одновременно множество объектов | Полное аннулирование до текущего предела | В файле сохраняется только результирующий каркас в конце сеанса | На размер файла оказывает влияние только размер результирующего каркаса | Отсоединенная и удаленная геометрия отбрасывается после достижения предела аннулирования | Определения объектов нельзя удалить без удаления самого объекта | Определения объектов нельзя выключить | Активную выборку можно определить только в начале стека
Модификатор EditMesh |
Для каждого EditMesh в ОЗУ выполняется копия объекта вместе с обработкой всех шагов | ||||||||||
Для случая больших каркасов отсоединение граней и вершин может оказаться очень медленным | ||||||||||
Введение модификатора для больших каркасов требует некоторого времени | Операции с большими каркасами могут показаться медленными | |||||||||
Предназначен для моделирования с анимацией | ||||||||||
"Горячие" клавиши не определены | В ОЗУ сохраняется только результат, являющийся мастер-объектом | Даже для больших каркасов отсоединение выполняется достаточно быстро | Вход в режим Sub-Object выполняется быстро | Операции выполняются быстро | Предназначен для статического моделирования | Имеет клавиатурные эквиваленты, если они активизированы в файле Sdsmax.ini |
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку "горячие" клавиши для EditableMesh зафиксированы и могут вступать в конфликт с выборами, сделанными для самого 3DS МАХ, их разрешение выполняется через опцию файла 3dsmax.ini [EditableMesh] KeyAccelsEnabled= 1 Сами "горячие" клавиши детализированы в файле readme, wri для 3D Studio MAX R1.1.