Внутренний мир 3D Studio Max

Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh


Так что же такое EditableMesh и зачем он здесь определяется? Во многих случаях моделирование выполняется в явном виде. Работа над моделью осуществляется на корневом уровне путем перетаскивания вершин, построения граней и разделения ребер. Если это все, что требуется, не требуется передавать выборки по стеку другим модификаторам или сохранять операции как индивидуальные и восстанавливаемые, можно просто использовать основную функциональность объекта EditableMesh.

В некоторой степени EditableMesh является шагом назад в компьютерном моделировании, поскольку теряется возможность принятия противоположных решений. При использовании EditableMesh на категориях внутри объекта выполняются явные деформации. В отличие от EditMesh история производимых действий в EditableMesh не записывается, поскольку действия являются явными (хотя опция аннулирования по-прежнему доступна). EditMesh записывает ваши действия и поэтому может распространять изменения от низа стека. Поскольку EditableMesh является мастер-объектом, ничего ниже него в стеке быть не может. Все, что делается с EditableMesh, можно считать постоянным, поскольку буфер Undo имеет конечный размер и не сохраняется между сеансами. Очевидно, что каждый метод имеет свои преимущества и недостатки. В приведенной ниже таблице отмечены наиболее важные аспекты каждого метода:

Модификатор EditMesh Объект EditableMesh

Полная функциональность редактирования каркаса
Возможность использования для выборок локальных центров координат
Может присоединять каждый раз по одному объекту
Полное аннулирование до текущего предела
Каждая выполненная операция запоминается модификатором и сохраняется в файле
Размер файла растет по мере редактирования и добавления модификаторов Edit
Отсоединенная и удаленная геометрия определяется внутри модификатора и сохраняется в файле
Удаление модификатора удаляет все изменения, даже удаление геометрии
Эффект модификатора можно выключить
Активную выборку можно определить в любом месте стека Полная функциональность редактирования каркаса Возможность использования в качестве центра выборок только центра системы координат Может присоединять одновременно множество объектов Полное аннулирование до текущего предела В файле сохраняется только результирующий каркас в конце сеанса На размер файла оказывает влияние только размер результирующего каркаса Отсоединенная и удаленная геометрия отбрасывается после достижения предела аннулирования Определения объектов нельзя удалить без удаления самого объекта Определения объектов нельзя выключить Активную выборку можно определить только в начале стека

Модификатор EditMesh

Для каждого EditMesh в ОЗУ выполняется копия объекта вместе с обработкой всех шагов
Для случая больших каркасов отсоединение граней и вершин может оказаться очень медленным
Введение модификатора для больших каркасов требует некоторого времени Операции с большими каркасами могут показаться медленными
Предназначен для моделирования с анимацией
"Горячие" клавиши не определены В ОЗУ сохраняется только результат, являющийся мастер-объектом Даже для больших каркасов отсоединение выполняется достаточно быстро Вход в режим Sub-Object выполняется быстро Операции выполняются быстро Предназначен для статического моделирования Имеет клавиатурные эквиваленты, если они активизированы в файле Sdsmax.ini

ПРИМЕЧАНИЕ

Поскольку "горячие" клавиши для EditableMesh зафиксированы и могут вступать в конфликт с выборами, сделанными для самого 3DS МАХ, их разрешение выполняется через опцию файла 3dsmax.ini [EditableMesh] KeyAccelsEnabled= 1 Сами "горячие" клавиши детализированы в файле readme, wri для 3D Studio MAX R1.1.



Содержание раздела