Внутренний мир 3D Studio Max

Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии


Если вам приходилось когда-либо присутствовать на съемках художественного или документального фильма, то вы запомнили различные треноги, подъемные краны, операторскую тележку, камеры и т.п. Оператор применяет все эти механические устройства для гладкого перемещения камеры или обеспечения ее полной неподвижности. К сожалению, в компьютерной анимации все перечисленные устройства не существуют. Или же существуют?

Для построения некоторых видов того же самого съемочного оборудования можно использовать объекты Dummy. Они упростят анимацию сцены и предоставят возможность создания более гладких путей перемещения. Простейшее применение объектов Dummy заключается в создании треноги для камеры.

  1. Создайте нацеленную камеру.
  2. Создайте фиктивный объект непосредственно под объектом камеры.
  3. Свяжите камеру и цель с фиктивным объектом как с родителем обоих (см. рис. 20.11).

Создав эту простую иерархию, можно выполнять с фиктивным объектом сложные движения и камера будет гладко им следовать.

Более сложное использование объектов Dummy требуется при создании кранов. Представляемая разработка была выполнена Анжело Гуарино (Angelo Guarino) и послана на форум 3D Studio в CompuServe (GO KINETIX):

  1. Создайте целевую камеру.
  2. Создайте два объекта Dummy у позиции камеры. Можете назвать их cam-elevation и cam-azimuth.
  3. Создайте три фиктивных объекта у цели камеры. Можете назвать их trgt- elevation, trgt-azimuth и cam-position.
  4. Свяжите все фиктивные объекты, камеру и цель камеры в следующем порядке:
    cam-position
    trgt-azimuth
    trgt-elevat
    cam-azimuth
    cam-elevat
    cami
    cam 1.target

Сконструировав такой "кран" (см. рис. 20.12), вы получите много сложных движений, используя только ключевые кадры "eiidpoint" в рамках степени свободы каждого объекта. Поэкспериментируйте с перемещением каждого из объектов Dummy вначале отдельно, а затем в комбинации, пока не достигнете требуемого эффекта.

Например, если вы хотите наехать на объект и затем описать круг вокруг него, переместите фиктивный объект cam-position в направлении желаемого объекта. Когда объект находится у вас в кадре в желаемом виде, поверните фиктивный объект trgt-azimuth на требуемый угол. Сконцентрируйтесь на определении движений, используя ключевые кадры конечных точек каждого фиктивного объекта, и вы получите огромную степень управления перемещением камеры.

По существу вы создаете - поскольку многие факторы движения настоящих камер не оказывают влияние на компьютерные камеры - материальное обеспечение для производства гладкого движения камер. Если заблокировать определенные оси движения на каждом объекте Dummy так, чтобы он мог двигаться только в одном направлении (том, которое представляет его имя) и использовать данные объекты для всех перемещений камеры, можно легко устранить нежелательные рывки и тряску. Вы совершенно точно знаете, как двигалась каждая камера и при помощи какой трансформации.

После создания нескольких приспособлений сохраните их в виде отдельных файлов 3DS МАХ и по мере необходимости импортируйте в сцены. Механизм виртуальной студии в компьютере готов.



Содержание раздела