Внутренний мир 3D Studio Max


Наращивание тела


Обычно завершенное движение Biped можно запомнить в файле Biped (формат файла BIP), который впоследствии применим к другой двуногой фигуре, возможно, уже имеющей тело (т.е. обладать подсоединенным каркасом). Однако, если с каким-либо объектом на сцене установлено отношение IK, например с рукой, держащей мяч, то для сохранения отношения следует запомнить анимацию в стандартном файле МАХ. Можно сохранить и в файле Biped и он запомнит шаги и все ключи тела. Единственный аспект анимации, который файл Biped не может сохранить, - это ключи IK Object Space.Вданном случае у нас нет IK, поэтому мы просто сохраняем анимацию со сцены в файле Biped. В равной степени успешно можно было бы соединить со сценой каркасную модель и затем использовать каркас для наращивания тела фигуры.

Мы не будем детально освещать процесс наращивания тела двуногой фигуры, поскольку модификатор Physique выходит за рамки данной книги. (Детальное обсуждение темы приведено в документации Character Studio.) Ниже рассмотрен общий процесс:

  1. Выделите фигуру и перейдите в режим Figure - специальный режим, предоставляющий возможность модификации структуры фигуры без оказания влияния на уже выполненную анимацию.
  2. Используйте инструменты трансформации 3DS МАХ для размещения двуногого на каркасной модели. Данный процесс включает позиционирование объекта таза, масштабирование и вращение рук и ног. Фигура может не встраиваться в каркас идеально. Фактически достаточно, если она будет слегка выглядывать из каркаса, особенно если выглядывают пальцы рук или ног и голова (см. рис. 16.20).

ПРИМЕЧАНИЕ

В идеальном случае каркас должен находится в вертикальном положении с руками, вытянутыми в стороны ладонями вниз. Если каркас находится в другой позе (например, руки вытянуты вдоль туловища), его необходимо перепозиционировать, прежде чем наращивать тело.

  • После получения удовлетворительного размещения фигуры примените модификатор Physique из панели Modifier и присоедините его к фигуре. Модификатор сгенерирует серию связей с каркасом и установит отношения между каркасом и базовым скелетом двуногого (см. рис. 16.21). Теперь можно вращать конечности фигуры и каркас будет передвигаться вместе с ними.



  • - Начало -  - Назад -  - Вперед -