Внутренний мир 3D Studio Max

Режимы затенения


Наиболее доминирующей опцией в материале Standard является режим затенения. Эта опция управляет тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и сияния. Три затеняющих режима (Phong, Metal и Constant) требуют одинакового времени визуализации, однако изменяют общие характеристики материала, когда визуализация выполняется окончательным визу-ализатором (см. рис. 21.18). Внешний вид поверхностей в видовых окнах остается неизменным, поскольку интерактивный визуализатор рассматривает все материалы как Phong. Возможности канала проецирования, тени, отражение и атмосфера обрабатывают все теневые режимы одинаково.

Режимы затенения Phong и Constant используют одни и те же свойства материалов, но обрабатывают затенение и сглаживание совершенно различным образом, Режим затенения Constant игнорирует группы сглаживания и ищет копланарные поверхности. Каждая копланарная поверхность или грань будет визуали-зирована с одним и тем же постоянным цветом со сглаженными ребрами вдоль граней. Подобный режим используется преимущественно создателями игр и плоских художественных работ.

СОВЕТ

При использовании затенения Constant возникнет желание убедиться, что визуализированный вывод имеет чистые цвета на каждой грани. Для этого следует сбросить флажок True Color в группе Output Dithering закладки Rendering диалога Preferences. 3DS МАХ прореживает и 32 разрядный цвет внутренней сверх высокоцветной 64-разрядной визуализации.

Режимы затенения Phong и Constant включают опцию Soften, предназначенную для смягчения блика отраженного света, как показано на рисунке 21.19. Данная опция должна быть включена для всех материалов за исключением наиболее глянцевых - стекла, лаков, глянцованных рисунков или яркого пластика (опция определенно должна быть включена для любого отображаемого материала). Единственная причина, по которой опция не включена по умолчанию, заключается в том, что интерактивный визуализатор не умеет воспроизводить эффект Soften.

Режим затенения Metal (основанный на алгоритме Кука/Торраиса (Cook/Torrance)) работает с цветовой отметкой и значением Specular. Металлические материалы порождают цвет своего блика непосредственно от своего цветового компонента Diffuse и от формы кривой блика. Форма кривой блика и результирующее сияние на поверхности существенно отличается от получаемого в режиме затенения Phong, хотя значения сияния остается тем же.



Содержание раздела