Внутренний мир 3D Studio Max

Визуализация кадров против визуализации полей


Знание различий между покадровой анимацией и анимацией полей и того, когда какую использовать, может превратить просто хорошую анимацию в великолепную. Анимация полей по гладкости отличается от покадровой анимации, как день отличается от ночи.

Если все видео показывается с частотой 30 кадров в секунду, то что можно сделать, чтобы еще больше сгладить анимацию? Ответ на вопрос лежит в основе технологии, которую в индустрии производства компьютерных мониторов стараются избегать. Она носит название чередования. Чередование используется в записи для видео. Компьютерные мониторы отображают каждую сканированную строку последовательно, начиная сверху и двигаясь вниз по методу, который называется нечередующимся или прогрессивным сканированием.

С другой стороны, телевизионный приемник начинает с верхней строки, но отображает каждую вторую строку до самого низа, а затем возвращается назад и отображает пропущенные строки. Подобная схема работы называется чередующимся отображением. Каждый отдельный набор сканируемых строк именуется полем. Как показано на рисунке 27.8, видеокамера записывает образы таким же способом, используя два поля.

В случае использования видеокамеры для записи образа быстро движущегося баскетбольного мяча и последующего воспроизведения записи на высококачественном устройстве с покадровыми паузами, легко заметить, что мяч двигался в то время, когда камера записывала первое и второе поле. Баскетбольный мяч кажется существующим одновременно в двух местах. Образ выглядит дергающимся вперед и назад. Это является демонстрацией записи полей.

Для демонстрации данного эффекта в 3D Studio следует создать сферу с размером приблизительно равным одной третьей части вида камеры и нацелить на нее свет. Теперь в диалоге Time Configuration установите общее количество кадров в 2 и поместите сферу у левого края вида камеры в кадре 0 и у правого края видового окна в кадре 2 (см. рис. 27.9).

Визуализируйте кадр 1 и наблюдайте за тем, какой является сфера в центре видового окна (см. рис. 27.10).

Приготовьтесь визуализировать ту же сцену, но перед запуском Renderer измените опцию Render To Fields в диалоге Render Scene. Визуализируйте сферу еще раз. Renderer теперь визуализирует сцену дважды, но каждый раз только по четным и нечетным строкам и высчитывает позицию сферы, основываясь на полях, а не кадрах, и визуализирует оба поля в один и тот же файл (см. рис. 27.11).

В зависимости от анимации визуализация полей занимает не больше времени, чем покадровая визуализация. Дело в том, что за каждый проход визуализируется только половина образа. Визуализация полей требует большего времени в том случае, когда используются тени или автоматическое отражение. И то, и другое должно быть пересчитано для каждого поля, и такого рода пересчет может потребовать самого большого времени во всей визуализации.



Содержание раздела